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股間の襲う激痛に、晴彦は思わず目を覚ました。 一人の少女が眠りこける姿が寝ぼけた眼に映った。 えっ、どうして、女の子が、、、 彼を驚かせたのは、 青い薄地のレオタードには、Sの字が大きくプリントされている。 スーパーガール!!? 「いたたっ、止め、、い、、」 激痛の正体。ペニスをしっかりと掴む彼女の指だった。 「すみません、スーパーガールさん、、手を離して、、、、」 彼女の肩をポンポンと軽く叩くが、寝息を立て気持ちよく眠り続けている。 それどころか、ペニスにはますます指先が食い込み、強烈な痛みで目から涙がこぼれた。 晴彦は恐怖を感じ、ペニスを握る彼女の手首を掴んで引き剥がす。 だめだ、ビクともしない。 今度はペニスに食い込む指を両手で引き剥がそうとした。指一本に彼の両手の力をこめたが、1ミリたりとも動かせない。 逆に、少しずつ力が強まり、ボロボロと涙がこぼれる。 昨日彼も見ていたTV番組「大解剖!スーパーガールの能力」で、握力計を破壊したり、H鋼すら簡単に捻じ曲げていた指。 彼の悲鳴にもならない嗚咽に、ようやく彼女は目を覚ますと、 指先に何を掴んでいるのを感じたスーパーガールが、その正体を確かめようと、そっと力を込めた。 ミシミシッ、グニョッ 彼女の指の中でペニスは形を失い、ズタズタの血に染まったミンチ肉に姿を変えた。 (おしまい)
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このたびNゲージのレイアウトが完成し100両を超える世界中の新幹線が入り 乱れて高架3階建ての複々々々線を走行しています。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (N052.jpg) 一年間、試行錯誤の結果、線路長を長くするため、レイアウトは長方形からコの字型 にしました。凹のような形状です。阪神大震災クラスの地震がきても基礎だけは破壊 されないように、1800x300 の事務机4つと600x300 の小さな机2つの合計6つを すき間ができないように配置して、水平方向には動かないよう固定し、スチールロッ カーの小型部品約300個を組み立てて三階建て高架の基礎としました。 かなりの重量に耐えるようにしたので高架の上を子供なら歩いてもビクともしませ ん。レイアウト一周は約15mでNゲージなら16両編成が走行しても何とかさまになる ギリギリの長さです。 そして道床には、木材・金属・樹脂・など各種の材料を使用して比較した結果、発泡 ボードがもっとも軽くて消音効果があり、コスト面でも有利だったのでこれを採用。 また、高架だと電気配線をうまく隠すことができるし、照明用のLEDや電球も目立 たないように取り付けできるので平屋一階建てよりは有利です。 高架三階建てだと二階部分は薄暗く、一階部分は相当暗くなってしまいます。しかし 逆に昼間でも暗いのが幸いして室内灯付きの列車はすごく目立ってきれいです。 夜間はもちろんライトアップ。光度調整によりラスベガス風のテカテカキラキラか ら、田舎道走行のSLに似合う薄明かりまで対応します。 このレイアウト、線路を敷いてしまうと移動は不可能になりますが、スチールロッカ ーの小型部品をチョイチョイと組み立てた20個のユニットを並べただけなので、線路 さえはずせば割と簡単に移動ができます。かなり融通のきくレイアウトです。 スチールロッカーの部品は、コーナンにもホームズにもいろいろな種類があって迷い ましたが、もっとも小さな部品を買ったので個数が多くなりましたが、大きめの部品 だともっと簡単に出来たかもしれません。金属の柱がむき出しで見栄えが悪いのです が腕のある方ならレンガ橋もどきに加工することも可能でしょう。 ただ欲張りすぎて200個もの照明をはじめ、いろいろな仕掛けを作りすぎて、電気配 線が相当複雑になってしまい、今となっては、レイアウトの形状変更には死ぬほどの 勇気が必要になってしまいました。 最初は部分的に4階建てや5階建ても作って試運転したのですが、列車って、真横か らか、やや上方から眺めるのがもっとも美しく、下から見上げるものではないという のがよく分かりました。 実質的な床面積はタタミ2畳分ですので、やり方次第ではもっとコンパクトにできる ことも可能です。 基礎というか基盤がしっかりしていなければいくらカッコイイ列車をカッコ良く走ら せようとしてもうまくいきません。基礎がしっかりとできていなければ、その上にい くら華やかなものを積み上げていっても、やがてはもろくも崩れ去ってしまうので す。 いろいろやっているうちに、カーテンレールの上に線路を敷くと実に静かに走行する のを発見しました。16両編成の新幹線をスケールスピード500キロで走行させるとも のすごくやかましいのですがなぜかカーテンレールの上を走行するときだけ走行音が 消えてしまうのです。これは新発見でした。次回制作するときは基盤に中が空洞にな ったものを採用します。消音効果抜群です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (con1.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (con2.jpg) - - -
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RAM MAP ROM MAP 地形データ解析 RAM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $7E 001A 0001 現在プレイ中のレベル(ノーマル、バトル共用) $7E 0032 0002 フレームカウンタ(ゲーム本編中のみ) $7E 0036 0002 フレームカウンタ $7E 00B9 0002 モード判定(bit13 0=シングル/1=タッグ,bit15 0=ノーマル/1=バトル) $7E 00C3 0002 1Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C5 0002 2Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C7 0002 3Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00C9 0002 4Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 00CB 0002 5Pコントローラ入力データ(B/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/0/0/0/0) $7E 1C68 0002 バトルゲームのサドンデスフラグ $7E 1C6A 0002 パスワードインデックス $7E 1C6C 0002 残機 $7E 1C6E 0002 バトルゲームのSTAGE2,3以外でYジャンプできるフラグ $7E 1CB5 0002 バトルゲームの隠しステージオープンフラグ $7E 2200 0220 OAM $7E 2420 0200 パレットバッファ $7E 2620 0008 各プレイヤーの状態を管理するRAMのアドレス $7E 2860 0040 ソフトブロックやアイテムの破壊を制御するRAMのアドレス $7E 2960 00C0 爆弾の管理に使うRAMのアドレス $7E 2BF0 ???? アニメーションタイル情報(タイル1枚当たり$20バイトを割り当てる) $7E 3B48 0100 死亡時のアイテムばら撒き処理に使用 $7E 3C48 0080 出現予定アイテム $7E 4828 1000 アニメーションタイル用グラフィックのバッファ $7E 5AAC 0002 STAGE05のライトスイッチフラグ。無いなら$FFFF,OFFなら$0000,ONなら$0001 $7E 5AB0 0002 STAGE05のライトスイッチの存在するタイルインデックス $7E 5B56 0002 中ボス/ボス時は$FFFFそれ以外は$0000? $7E 5C3C 0002 ゴールデンボンバーが1Pなら$8000,2Pなら$8100,3Pなら$8200,4Pなら$8300 $7E 5C42 0002 ルーレットアイテムインデックス $7E 5C44 0008 ステータスバーのボンバーマンの色のインデックス $7E 5C4C 0008 各プレイヤーの操作(0000 MAN,0001 COM,0002 OFF) $7E 5C54 0002 制限時間設定 $7E 5C58 0002 COMの思考ルーチンの強さ(0000 1,0001 2,0002 3,…,0008 9) $7E 5C5A 0002 優勝に必要な勝利回数(0001 1,0002 2,0003 3,0004 4,0005 5) $7E 5C5C 0002 ゴールデンボンバーシステム(0 OFF,1 ON) $7E 5CBE 0002 bit0 ベルトコンベアの速度(0 遅,1 速),bit1 ベルトコンベアの方向(0 右,1 左) $7E 5D34 0002 画面のX座標の最大値 $7E 5D36 0002 画面のY座標の最大値 $7E 5D38 0002 プレイヤーの画面内のX座標 $7E 5D3A 0002 プレイヤーの画面内のY座標 $7E 5D42 0001 ノーマルゲームのレベル $7E 5D70 0002 敵全滅フラグ(敵がいれば$8000,いなければ$0000)? $7E 5D94 0002 カプセル全破壊フラグ? $7E 5DE8 0002 スクロールフラグ(0000 ON,FFFF OFF) $7E 5DEE 0002 ノーマルゲームのスコア $7E 5DF0 0002 スコア(10進数百万の位) $7E 5DF2 0002 スコア(10進数十万の位) $7E 5DF4 0002 スコア(10進数万の位) $7E 5DF6 0002 スコア(10進数千の位) $7E 5DF8 0002 スコア(10進数百の位) $7E 5DFA 0002 スコアの百万の位のタイルマップ $7E 5DFC 0002 スコアの十万の位のタイルマップ $7E 5DFE 0002 スコアの万の位のタイルマップ $7E 5E00 0002 スコアの千の位のタイルマップ $7E 5E02 0002 スコアの百の位のタイルマップ $7E 5E04 0002 残りタイム(10進数の分) $7E 5E06 0002 残りタイム(10進数の秒の十の位) $7E 5E08 0002 残りタイム(10進数の秒の一の位) $7E 5E0A 0002 残りタイムの分の一の位のタイルマップ $7E 5E0C 0002 残りタイムの秒の十の位のタイルマップ $7E 5E0E 0002 残りタイムの秒の一の位のタイルマップ $7E 5E10 0002 残りタイム(分) $7E 5E12 0002 残りタイム(秒) $7E 5E14 0002 残りタイム用フレームカウンタ $7E 5E48 0002 普段は$0000だが中ボスがやられて扉に向かって歩いてる最中は$FFFFになる? $7E 5E66 0002 バトルゲームの1Pの勝利回数 $7E 5E68 0002 バトルゲームの2Pの勝利回数 $7E 5E6A 0002 バトルゲームの3Pの勝利回数 $7E 5E6C 0002 バトルゲームの4Pの勝利回数 $7E 5EF9 0002 BG1垂直スクロール値 $7E 5EFB 0002 BG2垂直スクロール値 $7E 5EFD 0002 BG3垂直スクロール値 $7E 5EFF 0002 BG1水平スクロール値 $7E 5F01 0002 BG2水平スクロール値 $7E 5F03 0002 BG3水平スクロール値 $7E 6000 1800 空きRAM? $7E 7800 0400 プレイヤーGFXバッファ $7E 8x00(x=0~3) 0002 死んだらbit11が1になる $7E 8x04(x=0~3) 0002 bit0~1 操作(00 MAN,01 COM,02 OFF) $7E 8x10(x=0~3) 0002 プレイヤーのX座標 $7E 8x18(x=0~3) 0002 プレイヤーのY座標 $7E 8x52(x=0~3) 0002 死んだらbit0が1になる $7E 8x6E(x=0~3) 0002 コントローラ入力データ(0/Y/SELECT/START/↑/↓/←/→/A/X/L/R/B/0/0/0) $7E 8xA8(x=0~3) 0002 現在プレイヤーがいるタイルのインデックス $7E 8xD2(x=0~3) 0002 COMの強さ $7E 8xE0(x=0~3) 0001 スピードアップ所持数 $7E 8xE1(x=0~3) 0001 ボムアップ所持数 $7E 8xE2(x=0~3) 0001 ファイアーアップ所持数 $7E 8xEF(x=0~3) 0001 ハート所持数 $7E 8xF0(x=0~3) 0001 移動速度 $7E 8xF1(x=0~3) 0001 残り爆弾設置可能数 $7E 8xF2(x=0~3) 0001 火力 $7E 8xF3(x=0~3) 0001 爆弾の種類(bit0 リモコン,bit1 パワーボム,bit2 貫通爆弾,bit3 ボヨヨンボム) $7E 8xF4(x=0~3) 0001 フルファイアー所持数 $7E 8xF5(x=0~3) 0001 ドクロ状態の症状(00 無し,01 透明,02 下痢,03 便秘,04 高速,05 低速,06 最弱) $7E 8xF6(x=0~3) 0001 今まで設置した爆弾の数 $7E 8xF8(x=0~3) 0001 今設置している爆弾の数 $7E 8xFA(x=0~3) 0001 爆弾通過所持数 $7E 8xFB(x=0~3) 0001 壁通過所持数 $7E 8xFE(x=0~3) 0001 パワーグローブ所持数 $7E 8xFF(x=0~3) 0001 キック所持数 $7E 8x06(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号 $7E 8x10(x=5~?) 0002 スプライトのX座標 $7E 8x14(x=5~?) 0002 スプライトの横移動中の移動速度 $7E 8x18(x=5~?) 0002 スプライトのY座標 $7E 8x1C(x=5~?) 0002 スプライトの縦移動中の移動速度 $7E 8x2A(x=5~?) 0002 スプライトのパレット番号履歴 $7E 8x38(x=5~?) 0002 スプライトの初期タイルインデックス $7E 8x40(x=5~?) 0001 スプライトのグラフィックインデックス $7E 8x41(x=5~?) 0001 スプライトの死亡エフェクト(00 燃える,01 弾ける,02 爆発する) $7E 8x42(x=5~?) 0001 スプライトのパレットインデックス $7E 8x43(x=5~?) 0001 スプライトの体力。01のときダメージを与えると死亡処理を実行 $7E 8x44(x=5~?) 0001 スプライトの得点(00 100,02 200,04 400,06 0) $7E 8x4E(x=5~?) 0002 スプライトの静止時間タイマ(歩いてると0001) $7E 8x6C(x=5~?) 0002 スプライトの向き(01 右,02 左,04 下,08 上) $7E 8x7E(x=5~?) 0002 bit0-5 スプライトの種類 $7E 8xA8(x=5~?) 0002 スプライトのタイルインデックス(000y yyyy yxxx xxx0) $7F 0000 0003 ゲーム本編中以外では現在実行中のコードの場所を示す24bitアドレス $7F 0000 0200 ゲーム本編中は破壊されてるソフトブロックの状態(1個当たり$10バイトずつ使用) $7F 0300 0400 ソフトブロック再生位置(タイル属性) $7F 0700 0400 ソフトブロック再生位置(タイルマップ) $7F 0B10 0200 プレッシャーブロック出現位置(出現先頭の点滅タイル) $7F 0D10 0200 プレッシャーブロック出現位置(プレッシャーブロック) $7F 2000 ???? 既に置かれている爆弾とその爆風の状態(1個当たり$100バイトずつ使用) $7F 402E 0002 全員分のコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4030 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4032 0002 1Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4034 0002 1Pのコントローラ入力データ $7F 4036 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4038 0002 2Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 403A 0002 2Pのコントローラ入力データ $7F 403C 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 403E 0002 3Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4040 0002 3Pのコントローラ入力データ $7F 4042 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 4044 0002 4Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 4046 0002 4Pのコントローラ入力データ $7F 4048 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム前の履歴) $7F 404A 0002 5Pのコントローラ入力データ(1フレーム限定) $7F 404C 0002 5Pのコントローラ入力データ $7F 6000 1000 変化前のタイル属性+1 $7F 7000 1000 変化後のタイル属性+1 $7F 8000 1000 爆風やその予定地は$FFFF、それ以外は$0000 $7F A000 1000 変化前のBGタイルマップ $7F B000 1000 変化後のBGタイルマップ $7F C000 1000 今現在のタイル属性 $7F D000 1000 変化後のタイル属性 $7F E000 1000 変化前のタイル属性 $7F E000 0100 ソフトブロックが存在する座標 $7F E100 0100 床タイルが存在する座標 $7F F000 1000 変化後のタイル属性? ROM MAP アドレス 長さ(Bytes) 概説 $C0 FA00 0082 リセットしたとき最初に実行されるコード $C0 FA82 000E ノーマルとバトルの分岐 $C0 FA90 016A バトルゲームのコード $C0 FBFA 0186 ノーマルゲームのコード $C0 FD80 0003 $7F~$81をポインタとしてジャンプ $C0 FD84 00D1 NMIルーチン $C0 FE55 016B 空き領域 $C0 FFC0 0040 SNESヘッダ $C1 D78E 0020 パレットデータのアドレス BATTLE 爆弾爆風 $C1 D7AE 0002 パレットデータのアドレス NORMAL 爆弾爆風 $C1 D7B0 0020 パレットデータのアドレス BATTLE SINGLE MATCH プレイヤー $C1 D7D0 0002 パレットデータのアドレス NORMAL プレイヤー $C1 D7D2 0008 パレットデータのアドレス BATTLE TAG MATCH プレイヤー $C1 D7DA 0020 パレットデータのアドレス BATTLE ドクロ時の黒っぽいプレイヤー $C1 D7FA 0028 パレットデータのアドレス BATTLE $C1 D812 0028 パレットデータのアドレス BATTLE パレット15煙 $C1 D82A 000C パレットデータのアドレスのアドレス NORMAL $C1 D836 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 1 地形 $C1 D846 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 2 地形 $C1 D856 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 3 地形 $C1 D866 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 4 地形 $C1 D876 0010 パレットデータのアドレス NORMAL STAGE 5 地形 $C1 D886 0020 パレットデータ NORMAL レベル開始時のステージ番号の文字色 $C1 D8C6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをOFFにして暗くしたときのBG $C1 D9A6 00E0 パレットデータ ステージ5でライトをONにして明るくしたときのBG $C1 DA86 0018 パレットデータのアドレス NORMAL 中ボスの爆弾爆風 $C1 DA9E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 中ボスの爆弾爆風 $C1 DABE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 中ボスの爆弾爆風 $C1 DADE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 中ボスの爆弾爆風 $C1 DAFE 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB1E 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 中ボスの爆弾爆風 $C1 DB7E 0080 パレットデータ マガッテボン!のパレットアニメーション用 $C1 DBFE 0080 パレットデータ ベルトコンベアⅡベルコンパレットアニメーション用 $C1 DC7E 0040 パレットデータ ベルトコンベアⅡ外周パレットアニメーション用 $C1 DCBE 0020 パレットデータ パレット0 ステータスバー $C1 DCDE 001E パレットデータ ステータスバーのボンバーマンの色修正用 $C1 DCFC 0020 パレットデータ G-BOMBER用のプレイヤーパレット $C1 DD1C 0020 パレットデータ G-BOMBER用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 DD3C 0020 パレットデータ G-BOMBER用の爆弾爆風パレット $C1 DF5C 0060 パレットデータ パレットD,E,F $C1 DFBC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 01 出口 $C1 DFDC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 02 出口 $C1 DFFC 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 03 出口 $C1 E01C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 04 出口 $C1 E03C 0020 パレットデータ NORMAL STAGE 05 出口 $C1 E05C 0020 パレットデータ パレット5 アイテム $C1 E09C 0200 パレットデータ BATTLE用の爆弾爆風パレット $C1 E29C 0020 パレットデータ NORMAL用の爆弾爆風パレット $C1 E2BC 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のプレイヤーパレット $C1 E4BC 0020 パレットデータ NORMAL用のプレイヤーパレット $C1 E4DC 0080 パレットデータ BATTLE(TAG)用のプレイヤーパレット $C1 E55C 0200 パレットデータ BATTLE(SINGLE)用のドクロ時の黒いプレイヤーパレット $C1 E75C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 01 地形 イツモノヤツ $C1 E79C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 02 地形 ツルツルトンネル $C1 E7DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 03 地形 オシクラマンジュウ $C1 E81C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 12 地形 ボヨヨンジャンプⅡ $C1 E95C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 11 地形 ギンギンデスマッチ $C1 E99C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 04 地形 オイルショック $C1 E9DC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 05 地形 ヒミツノハナゾノ $C1 EA1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 06 地形 イタチョコワープ $C1 EB5C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 07 地形 ビーワンサーキット $C1 EB9C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 08 地形 ベルトコンベアⅡ $C1 EBDC 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 09 地形 マガッテボン! $C1 EC1C 0040 パレットデータ BATTLE STAGE 10 地形 マタンゴジャンプ $C1 EDFC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 1 地形 $C1 EEBC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 2 地形 $C1 EF7C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 3 地形 $C1 F03C 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 4 地形 $C1 F0FC 00C0 パレットデータ NORMAL STAGE 5 地形 $C1 F1BC 00C0 パレットデータ NORMAL AREA8共通 地形 $C1 F27C 0020 パレットデータ チビボンバー,不明なスプライト $C1 F29C 0020 パレットデータ Mr.モアイ $C1 F2BC 0020 パレットデータ ジッポー $C1 F2DC 0020 パレットデータ グロリン $C1 F2FC 0020 パレットデータ ネムネム $C1 F31C 0020 パレットデータ ガーディー $C1 F33C 0020 パレットデータ ポヨ戦車,ポヨモグラー,ポヨ $C1 F35C 0020 パレットデータ ビビン $C1 F37C 0020 パレットデータ ファイバー $C1 F39C 0020 パレットデータ ロボダッシュ $C1 F3BC 0020 パレットデータ バグダⅡ世 $C1 F3DC 0020 パレットデータ バグダレッドⅡ世 $C1 F3FC 0020 パレットデータ パクパジャンプ $C1 F41C 0020 パレットデータ マグネヘル $C1 F43C 0020 パレットデータ 赤い船 $C1 F45C 0020 パレットデータ 紫の船 $C1 F47C 0020 パレットデータ ペタン $C1 F49C 0020 パレットデータ シツコイン $C1 F4BC 0020 パレットデータ ブロッカー $C1 F4DC 0020 パレットデータ ピカリン $C1 F4FC 0020 パレットデータ ラモース $C1 F51C 0020 パレットデータ フータ $C1 F53C 0020 パレットデータ パフパフ $C1 F55C 0020 パレットデータ クラガリン $C1 F57C 0020 パレットデータ 右向き大砲,左向き大砲 $C1 F59C 0020 パレットデータ 移動ブロック用スプライト? $C1 F5BC 0020 パレットデータ 浮遊床用スプライト?,鉄球 $C1 F5DC 0020 パレットデータ 未使用? $C1 F5FC 0020 パレットデータ プラズマボンバー $C1 F61C 0020 パレットデータ マグネットボンバー $C1 F63C 0020 パレットデータ ゴーレムボンバー $C1 F65C 0020 パレットデータ プリティボンバー $C1 F67C 0020 パレットデータ ブレインボンバー $C2 2DE4 0240 OAMデータ ペタン1 $C2 3024 0228 OAMデータ ペタン2 $C2 324C 0241 OAMデータ ジッポー $C2 348D 0575 OAMデータ Mr.モアイ $C2 3A02 0236 OAMデータ 不明なスプライト $C2 3C38 01F1 OAMデータ シツコイン $C2 3E29 011B OAMデータ グロリン $C2 3F44 00DE OAMデータ ブロッカー $C2 4022 01CE OAMデータ バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C2 41F0 0202 OAMデータ ピカリン1,3 $C2 43F2 01D2 OAMデータ ピカリン2 $C2 45C4 0200 OAMデータ ネムネム $C2 47C4 0214 OAMデータ マグネヘル $C2 49D8 01B8 OAMデータ ラモース $C2 4B90 031A OAMデータ フータ $C2 4EAA 018D OAMデータ ガーディー $C2 5037 028E OAMデータ ポヨ戦車1 $C2 52C5 0252 OAMデータ ポヨ戦車2 $C2 5517 03F9 OAMデータ ビビン $C2 5910 0670 OAMデータ ファイバー $C2 5F80 0270 OAMデータ ロボダッシュ1 $C2 61F0 0270 OAMデータ ロボダッシュ2 $C2 6460 0270 OAMデータ ロボダッシュ3 $C2 66D0 0172 OAMデータ パフパフ $C2 6842 040C OAMデータ パクパジャンプ $C2 6C4E 00F0 OAMデータ チビボンバー $C2 6D3E 0162 OAMデータ クラガリン1,3 $C2 6EA0 0162 OAMデータ クラガリン2 $C2 7002 0A18 OAMデータ ポヨモグラー1 $C2 7A1A 095A OAMデータ ポヨモグラー2 $C2 8374 0160 OAMデータ ポヨ $C2 84D4 00EA OAMデータ 赤い船 $C2 85BE 1398 OAMデータ 紫の船 $C2 9956 017D OAMデータ 浮遊床用スプライト? $C2 9AD3 0015 OAMデータ 鉄球 $C2 9AE8 0040 OAMデータ 花火ブロックから花火を出す $C2 9B28 051D OAMデータ 溶鉱炉スプライト $C2 A045 0367 OAMデータ 右向き大砲 $C2 A3AC 0004 OAMデータ 左向き大砲 $C2 A3B0 05B2 OAMデータ 移動ブロック用スプライト? $C2 A962 0230 OAMデータ プラズマボンバー1 $C2 AB92 0601 OAMデータ プラズマボンバー2 $C2 B193 020B OAMデータ マグネットボンバー $C2 B39E 0520 OAMデータ ゴーレムボンバー1 $C2 B8BE 09CC OAMデータ ゴーレムボンバー2 $C2 C28A 0360 OAMデータ プリティボンバー $C2 C5EA 029C OAMデータ ブレインボンバー $C2 DA51 0075 スプライトのグラフィックデータのアドレス $C2 DAC6 008D スプライトの初期ステータスのアドレス $C2 DB53 015E スプライトの初期ステータス(画像,死様,色,体力,得点,速度,爆弾,火力) $C3 0000 031A 地形データ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C3 031A 03AA 地形データ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C3 06C4 03CE 地形データ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C3 0A92 0408 地形データ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C3 0E9A 043C 地形データ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C3 12D6 045C 地形データ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C3 1732 03F4 地形データ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C3 1B26 036D 地形データ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C3 1E93 02EC 地形データ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C3 217F 0401 地形データ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C3 2580 03EC 地形データ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C3 296C 0438 地形データ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C3 2D10 0094 地形データ ヒミツノハナゾノ以外のBATTLEとNORMAL STAGE 01,03のレイヤー1 $C3 2DA4 004B 地形データ?$10×$20に$00を敷き詰めた感じ $C3 2DEF 018A 地形データ ヒミツノハナゾノのレイヤー1 $C3 2F79 0160 不明なアドレス $C3 30D9 0630 不明なデータ $C3 3709 0080 不明なデータ $C3 3789 00B0 不明なアドレス $C3 3839 0180 不明なデータ $C3 39B9 00D1 地形データ NORMAL STAGE 02レイヤー1 $C3 3A8A 013E 地形データ NORMAL STAGE 04レイヤー1 $C3 3BC8 00D1 地形データ NORMAL STAGE 05レイヤー1 $C3 3C99 00C0 ステータスバータイルマップ NORMAL GAME $C3 3D59 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME SINGLE MATCH $C3 3E19 00C0 ステータスバータイルマップ BATTLE GAME TAG MATCH $C3 402B 06CE スプライトの初期座標データ等 NORMAL $C3 46F9 04D3 地形データ NORMAL STAGE 1-1 $C3 4BCC 054A 地形データ NORMAL STAGE 1-2 $C3 5116 0648 地形データ NORMAL STAGE 1-3 $C3 575E 0390 地形データ NORMAL STAGE 1-4 $C3 5AEE 0580 地形データ NORMAL STAGE 1-5 $C3 606E 06BC 地形データ NORMAL STAGE 1-6 $C3 672A 03A4 地形データ NORMAL STAGE 1-7 $C3 6ACE 03A9 地形データ NORMAL AREA8共通 $C3 6E77 04C5 地形データ NORMAL STAGE 2-1 $C3 733C 04b4 地形データ NORMAL STAGE 2-2 $C3 77F0 05C4 地形データ NORMAL STAGE 2-3 $C3 7DB4 03AC 地形データ NORMAL STAGE 2-4 $C3 8160 0522 地形データ NORMAL STAGE 2-5 $C3 8682 0598 地形データ NORMAL STAGE 2-6 $C3 8C1A 038C 地形データ NORMAL STAGE 2-7 $C3 8FA6 0565 地形データ? $C3 A24F 00B4 音楽関係のデータのアドレス $C3 A303 0355 音楽関係のコード $C3 A658 1844 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 BE9C 112F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 CFCB 18D8 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C3 E8A3 158C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $C4 0000 048B 地形データ NORMAL STAGE 3-1 $C4 048B 054D 地形データ NORMAL STAGE 3-2 $C4 09DB 05B6 地形データ NORMAL STAGE 3-3 $C4 0F91 036C 地形データ NORMAL STAGE 3-4 $C4 12FD 0468 地形データ NORMAL STAGE 3-5 $C4 1765 064C 地形データ NORMAL STAGE 3-6 $C4 1DB1 0A3D 地形データ NORMAL STAGE 3-7 $C4 27EE 04AA 地形データ NORMAL STAGE 4-1 $C4 2C98 05CE 地形データ NORMAL STAGE 4-2 $C4 3266 0654 地形データ NORMAL STAGE 4-3 $C4 38BA 0368 地形データ NORMAL STAGE 4-4 $C4 3C22 054A 地形データ NORMAL STAGE 4-5 $C4 416C 05EA 地形データ NORMAL STAGE 4-6 $C4 4756 07BF 地形データ NORMAL STAGE 4-7 $C4 4F15 04AA 地形データ NORMAL STAGE 5-1 $C4 53BF 0630 地形データ NORMAL STAGE 5-2 $C4 59EF 06CA 地形データ NORMAL STAGE 5-3 $C4 60B9 0366 地形データ NORMAL STAGE 5-4 $C4 641F 0494 地形データ NORMAL STAGE 5-5 $C4 68B3 064C 地形データ NORMAL STAGE 5-6 $C4 6EFF 034C 地形データ NORMAL STAGE 5-7 $C4 724B 054D 地形データ? $C4 7798 0227 地形データ? $C4 CB55 1400 Mode7グラフィックデータ G-BOMBERルーレット $C4 EFC3 0400 Mode7タイルマップデータ G-BOMBERルーレット $C5 0000 8000 グラフィックデータ プレイヤーグラフィック(非圧縮) $C5 8000 2002 グラフィックデータ 爆弾・爆風 $C5 A002 16B4 グラフィックデータ ステージ開始時のステージ番号表示 $C5 B6B6 0A00 グラフィックデータ 出口の扉(非圧縮) $C5 D60A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 D63A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 D66A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 D69A 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 D6CA 0015 出現アイテムデータのアドレス NORMAL STAGE 5 $05 D6FA 014E 出現アイテムデータ NORMAL $05 D6FA 003C 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 1 $05 D738 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 2 $05 D77A 0040 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 3 $05 D7BC 0046 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 4 $05 D804 0042 出現アイテムデータ NORMAL STAGE 5 $C5 DB84 0120 プレイヤー以外のスプライトの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DE21 0120 プレイヤーの初期座標データ等のアドレス NORMAL $C5 DF71 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 DFA1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 DFD1 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E001 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E031 0018 地形データ等のアドレスのアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E061 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 1 $C5 E0A9 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 2 $C5 E0F1 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 3 $C5 E139 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 4 $C5 E181 0048 地形データ等のアドレス NORMAL STAGE 5 $C5 E51C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04以外 $C5 E52C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE シングルマッチ STAGE 04 $C5 E53C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04以外 $C5 E54C 0010 プレイヤーの初期座標データ BATTLE タッグマッチ STAGE 04 $C5 F205 0020 バトルゲーム用アイテム固有値 $C5 F225 0030 出現アイテムデータのアドレス BATTLE $C5 F255 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F277 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F299 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F2BB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F2DD 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F2FF 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F321 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F343 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F365 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F387 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F3A9 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F3CB 0020 出現アイテムデータ BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F793 0024 グラフィックデータのアドレスのアドレス BATTLE $C5 F7B7 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 F7C6 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 F7D5 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 F7E4 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 F7F3 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 F802 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 F811 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 F820 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 F82F 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 F83E 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 F84D 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 F85C 000F グラフィックデータのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C5 F89B 00F0 グラフィックデータのアドレスのアドレス NORMAL $C5 F98B 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 ボス $C5 F99A 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 通常 $C5 F9A9 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 通常 $C5 F9B8 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 通常 $C5 F9C7 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 4 通常 $C5 F9D6 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 通常 $C5 F9E5 0024 地形データのアドレスのアドレス BATTLE $C5 FA09 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 01 イツモノヤツ $C5 FA12 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 02 ツルツルトンネル $C5 FA1B 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 03 オシクラマンジュウ $C5 FA24 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 12 ボヨヨンジャンプⅡ $C5 FA2D 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 11 ギンギンデスマッチ $C5 FA36 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 04 オイルショック $C5 FA3F 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 05 ヒミツノハナゾノ $C5 FA48 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 06 イタチョコワープ $C5 FA51 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 07 ビーワンサーキット $C5 FA5A 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 08 ベルトコンベアⅡ $C5 FA63 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 09 マガッテボン! $C5 FA6C 0009 地形データのアドレス BATTLE STAGE 10 マタンゴジャンプ $C6 0000 1734 グラフィックデータ 共通スプライト $C6 1734 0B94 グラフィックデータ スプライト ペタン $C6 22C8 05B8 グラフィックデータ スプライト ジッポー $C6 2880 0804 グラフィックデータ スプライト Mr.モアイ,大ボス $C6 3084 0308 グラフィックデータ スプライト 不明なスプライト $C6 338C 0644 グラフィックデータ スプライト シツコイン $C6 39D0 0404 グラフィックデータ スプライト グロリン $C6 3DD4 0324 グラフィックデータ スプライト ブロッカー $C6 40F8 05D4 グラフィックデータ スプライト バグダⅡ世,バグダレッドⅡ世 $C6 46CC 0B5C グラフィックデータ スプライト ピカリン $C6 5228 06EC グラフィックデータ スプライト ネムネム $C6 5914 035C グラフィックデータ スプライト マグネヘル $C6 5C70 0AB4 グラフィックデータ スプライト ラモース $C6 6724 07CC グラフィックデータ スプライト フータ $C6 6EF0 0404 グラフィックデータ スプライト ガーディー $C6 72F4 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨ戦車 $C6 7E50 1334 グラフィックデータ スプライト ビビン $C6 9184 0948 グラフィックデータ スプライト ファイバー $C6 9ACC 0B5C グラフィックデータ スプライト ロボダッシュ $C6 A628 0794 グラフィックデータ スプライト パフパフ $C6 ADBC 0B24 グラフィックデータ スプライト パクパジャンプ $C6 B8E0 0180 グラフィックデータ スプライト チビボンバー $C6 BA60 0DD4 グラフィックデータ スプライト クラガリン $C6 C834 0B5C グラフィックデータ スプライト ポヨモグラー $C6 D390 06B4 グラフィックデータ スプライト ポヨ関係 $C6 DA44 03CC グラフィックデータ スプライト 赤い船 $C6 DE10 03E8 グラフィックデータ スプライト 紫の船 $C6 E1F8 012C グラフィックデータ スプライト 浮遊床関係 $C6 E324 03B0 グラフィックデータ スプライト 花火 $C6 E6D4 03CC グラフィックデータ スプライト 溶鉱炉 $C7 0000 0100 グラフィックデータ 移動ブロック(非圧縮) $C7 0100 0080 グラフィックデータ 鉄球(非圧縮) $C7 0180 0B40 グラフィックデータ スプライト 大砲 $C7 0CC0 02B4 グラフィックデータ スプライト 移動ブロック関係 $C7 0F74 17CC グラフィックデータ スプライト プラズマボンバー $C7 2740 12B4 グラフィックデータ スプライト マグネットボンバー $C7 39F4 1D64 グラフィックデータ スプライト ゴーレムボンバー $C7 5758 0BE8 グラフィックデータ スプライト プリティボンバー $C7 6340 0D64 グラフィックデータ スプライト ブレインボンバー $C7 70A4 017E グラフィックデータ 倒したプリティボンバー $C7 8012 0722 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 ボス $C7 88EC 0EFA グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 ボス $C7 9866 1BEE グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 B654 0DC6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 ボス $C7 C940 0FC6 バトルステージ選択画面のBG2タイルマップ $C7 D906 1000 Mode7グラフィックデータ OPED地球とED白ボン $C7 E906 1000 グラフィックデータ EDスタッフロールの文字 $C8 0000 1122 グラフィックデータ アイテム $C8 1122 0E9E グラフィックデータ 未使用アイテム? $C8 1FC0 0B02 グラフィックデータ BATTLE STAGE 01 $C8 2AC2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 02 $C8 40B4 0E12 グラフィックデータ BATTLE STAGE 03 $C8 4EC6 1352 グラフィックデータ BATTLE STAGE 12 $C8 6218 1512 グラフィックデータ BATTLE STAGE 11 $C8 772A 1BA2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 04 $C8 92CC 14DA グラフィックデータ BATTLE STAGE 05 $C8 A7A6 1122 グラフィックデータ BATTLE STAGE 06 $C8 B8C8 0EF4 グラフィックデータ BATTLE STAGE 07 $C8 C7BA 0B02 グラフィックデータ ヒミツノハナゾノのブラインド用アニメーションタイル $C8 D2BC 0782 グラフィックデータ イタチョコワープのワープホール用アニメーションタイル $C8 DA3E 1902 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C8 F340 0466 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 ボス $C9 0000 1000 グラフィックデータ BG3(非圧縮2BPP) $C9 2000 12E2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 08 $C9 32E2 15F2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 09 $C9 48D4 16D2 グラフィックデータ BATTLE STAGE 10 $C9 5FA6 0402 グラフィックデータ 不明 $C9 63A8 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 82CA 1C82 グラフィックデータ NORMAL STAGE 1 $C9 9F4C 1F92 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 BEDE 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 2 $C9 DCB0 1DD2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 0000 167E グラフィックデータ NORMAL STAGE 3 $CA 167E 1BF6 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 3274 15F2 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 $CA 4866 1F22 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 6788 0B72 グラフィックデータ NORMAL STAGE 5 $CA 72FA 0942 グラフィックデータ NORMAL STAGE 4 ボス $CA 7C3C 0A22 グラフィックデータ NORMAL ボス共通 $CB 0400 1AFA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソル、白ボン、プラボン、宇宙船 $CB 1EFA 08FA グラフィックデータ タイトル画面の爆弾カーソルの炎 $CB 24F4 1BBE グラフィックデータ メニュー画面のボンバーマン、パスワード入力画面のミロン $CB 40B2 0B42 グラフィックデータ 戦績表示画面のトロフィー、パスワード入力画面のミロン $CB 4D54 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字 $CB 6D56 1E7A グラフィックデータ メニュー画面の背景 $CB 8BD0 2002 グラフィックデータ メニュー画面の文字、トロフィー $CB ACD2 1E42 グラフィックデータ DRAW、THE ENDの文字 $CB CB54 198E グラフィックデータ 宇宙船、凶悪ボンバー5人衆 $CC 0000 002C パスワード $CC 02A8 0008 デモプレイに使われるステージの番号 $CC EB50 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 1 ボス $CC EB5F 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 2 ボス $CC EB6E 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 3 ボス $CC EB7D 000F グラフィックデータのアドレス NORMAL STAGE 5 ボス $CD 0D76 1DD2 グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字前半 $CD 2B48 1A8A グラフィックデータ タイトル画面のBG1文字後半 $CD 45D2 0FBE グラフィックデータ タイトル画面のBG2空と雲と建物 $CD 6A0A 0400 Mode7タイルマップデータ OPED地球 $CD 6EAA 0400 Mode7タイルマップデータ ED白ボン $CD 8000 073F 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 873F 1393 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD 9AD2 231C 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD BDEE 1491 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD D27F 0C61 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CD DEE0 1454 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE 0000 1915 音楽関係のデータ(ARAMの$0800,$0F93,$FF00に転送される) $CE 1915 8DF0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CE A705 0911 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B016 0555 音楽関係のデータ(ARAMの$2200に転送される) $CE B56B 0E87 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CE C3F2 2195 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF 0000 8DD0 音楽関係のデータ(ARAMの$5800,$5900,$5A00に転送される) $CF 8DD0 24BC 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) $CF B28C 16C3 音楽関係のデータ(ARAMの$2E00に転送される) 地形データ解析 BATTLE STAGE02 ツルツルトンネルを例に $C3 031A 0006 03E0 0320 03A03つのアドレスでマップデータの開始位置、マップチップ選択(?)の開始位置、謎データの開始位置を指している $C3 0320 0080 2bytes*40h 2面では64個のマップチップが使われている $C3 03A0 0040 1bytes*40h 上のマップチップに関連したデータだと思われる $C3 03E0 XXXX 地形データ先頭の40 40 00 FC 00 FC 00 FCは不明それ以降は2bytesで1byte目がマップチップ番号、2Byte目が圧縮や行の終端などに使われている下地と上の2枚分の地形データが入っており、26h分の00 FCで区切られている
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コスチューム 強攻撃早見表 必殺技&究極技 ダウン攻撃 キャンセル行動 おすすめコンボ&連携 攻撃力等 ピックアップ コスチューム コスチューム1 初期 コスチューム2 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘中に繋がるかどうか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボに移行できるかどうか 派生 コンボ可否 コンボ移行可否 備考 強攻撃 1 ○ 可 強攻撃 2 × 可 強攻撃 3 ○ 可 強攻撃 4 × 可 強攻撃 上 △ 可 補正は切れるが繋がっている 強攻撃 下 △ 可 同上 溜め攻撃 N ? 可 溜め攻撃 上 ? 可 溜め攻撃 下 ? 可 溜め攻撃 右 ? 可 溜め攻撃 左 ? 可 ※強攻撃:1は地上ではコンボカウンターが途切れる ※強攻撃上下は空中の1~3段目、地上の1、3段目から繋がる。空中の1段目以外はコンボカウンターが途切れる 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 足だけでじゅうぶんだぜ! 攻撃を行い、○(B)連打で連続攻撃ができる ヒット後ラッシュ気弾や必殺技で拾うことが可能 必殺技 超かめはめ波 撃ち合い可能 ビームソードスラッシュ ガードクラッシュ効果有 ビッグバンアタック 撃ち合い可能 パーフェクトゲーム サイヤシールド 「天下無敵の合体おとうさん」クリア 必殺技に限らず、究極技も無効化できるが発生に間があるため、緊急回避的な使い方はできない魅せ技遠距離からの操気弾をかわすのが面倒な時くらいか 多重残像拳 フィニッシュサイン 究極技 ファイナルかめはめ波 撃ち合い可能 ダウン攻撃 頭上へ投げ上げた相手が無防備に地面まで落ちてきて自動的に受身をとり、地面から浮いた状態になる 空中では溜め気弾と必殺技、受身中には必殺技を当てることができる キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,移動,ジャンプ,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 溜め気弾 最大 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技 強攻撃 3 ラッシュ気弾,得意技 空中では入力判定が異常に緩いため、手前の入力に反応して勝手にラッシュ気弾が出てしまうことが多い得意技は最後まで強攻撃 3を入れてからでないとガードされる強攻撃ボタンを入力から最後まで押しっぱなしにすることで気弾暴発を防げる 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,必殺技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,必殺技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング おすすめコンボ&連携 (強攻撃 3→キャンセルラッシュ気弾→)ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 ダメージ:約9700 お手軽必殺技コンボ 強攻撃 3→キャンセルラッシュ気弾→強攻撃 下→得意技→(ラッシュ気弾等)ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃 ジャスト ダメージ:約9000 基本コンボ例。得意技からは最速でラッシュ格闘が繋がる 強攻撃 上も繋がるので、組み替えて使いたい時に使っていこう 強攻撃 3→強攻撃 1→強攻撃 下→強攻撃 上 ピシュン不可コンボ。強3以外は全て1撃目で出すことによりコンボカウンターが繋がり(空中時) 結果的にピシュン出来ないコンボになる 強下や強1の後に気弾→必殺技とやっても確実に通るが 1撃目から出すおかげで、気力があまり稼げないのが難点 強攻撃:3→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル多重残像拳→強攻撃:下→ダウン攻撃→溜め気弾 or 必殺技 強攻撃:下はラッシュ3段目までに入れないとガードされる ダウン攻撃後は溜め気弾ならループ可能 必殺技は技によって当たるタイミングと状況が違うので注意 多重をキャンセルで仕込めていれば、強攻撃:下を回避された場合でも危険は多少減る 強攻撃:下のかわりに2度目の強攻撃:3からダウン攻撃が出来れば多重殺しも可能だが、ダウン復帰が早い相手には気をつけること 少しだけ離れた相手にダウン攻撃をする場合は、素早く間を詰めるためにラッシュからダウン攻撃へ繋げるのが無難 強攻撃:1→ラッシュ格闘→キャンセル多重残像拳→ラッシュ格闘からの強攻撃:3→キャンセル得意技→ラッシュ格闘→キャンセル前ステップ→ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃:ジャストor必殺技アーマーブレイク装備で空中限定の3段ラッシュ格闘 3段目のラッシュ格闘で背面を取れればループ可能 正面を向かれたら強攻撃:1が必要 得意技はダメージ増やすのに使っているだけなので、単純にループさせるだけなら背面取り→ラッシュ→多重→ラッシュ→前ステップ→背面取りでも構わない 回避ポイントは強攻撃:1とラッシュ格闘の5段目と連携の締め、ステップ時にスーパーライジングか上昇下降で瞬間的に後ろ向いてガード 得意技は回避不能 抜けられる可能性が増えてもいいなら背面でラッシュを入れる際に強2、強4、強下を全部入れてもいいし、ラッシュ気弾や溜め攻撃:Lv1を混ぜるのもあり あくまでカスタム前提なので相手にランダムバニシングがあると、光線系必殺技や強3以外の強攻撃は使えば使うほど危険がますことになる (強攻撃 2→キャンセル得意技→(ラッシュ気弾))→強攻撃 3→キャンセルラッシュ気弾→強攻撃:下→(キャンセル得意技→ラッシュ気弾)→強攻撃:1→強攻撃:4→強攻撃:上 ダメージ:約14500(空中コンボまで) ベジットは気弾攻撃力が高いので、コンボ中の気弾の数でダメージがかなり変わってくる(その分気力消費も上がるが)。 空中コンボからの必殺技キャンセルが比較的安定して当たるためダメージは十分。 (背面から)格闘数発から溜め攻撃レベル2→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃ジャスト 地上付近限定で強1の後などに狙える魅せコン。 溜め攻撃レベル2をやや遅めに当てると、相手がガード入力で振り向こうとした場合に正面向きで吹き飛ばすことができる。 この場合は溜め気弾に移動キャンセルで追いかけて格闘コンボに繋ぐことができる。 (背面から)強攻撃:4→強攻撃:4→キャンセル溜め攻撃ジャスト やはり魅せコン。空中ではNと下が繋がる。 攻撃力等 相手は通常悟空 必殺技はブースト無し 被ダメージ補正は通常悟空を基準とした数値。詳しくは小ネタページを参照のこと 行動名 ダメージ 備考 ラッシュ格闘 1985(397×5) 溜め攻撃:レベル1 495 溜め攻撃:レベル2 544 溜め攻撃:ジャスト 642 溜め攻撃:最大 765 強攻撃:1 397 強攻撃:2 151 強攻撃:3 642(161×4) 最後の一撃が遅れて入る 強攻撃:4 765 強攻撃:上 274 空中コンボ 2230(397×4+642) 最後途切れる 強攻撃:下 274 移動攻撃 151 ジャンプ攻撃 151 ダッシュ攻撃 298 追撃:1 298 追撃:2 642 ラッシュ気弾 431×8 溜め気弾:レベル1 1290(258×5) 溜め気弾:ジャスト 2155(431×5) 溜め気弾:最大 1720(344×5) 高速 投げ 1906 ダウン攻撃 906 真上方向への投げ飛ばし 得意技 1506(151×10) ボタン入力一回ごとに2回攻撃(5回入力) 超かめはめ波 7726 ビームソードスラッシュ 7176 ビッグバンアタック 7266 パーフェクトゲーム 5223 水平方向吹き飛ばし ファイナルかめはめ波 14456 被ダメージ補正 -25 ※通常時と比較して 格闘:微増 気弾:増 投げ、得意技:増 必殺技:増 防御力:増 ピックアップ 格闘だけで十分だぜ! 凶悪なブラストの所為でろくな評判を聞かないスーパーベジット 必殺技特化キャラかと思いきや、実は格闘コンボも異様に強い 強攻撃 4以外の攻撃は大体繋がるので、かなりの威力になる上 コンボカウンターも繋がっているため、ピシュンも不可能である(テクニックページ参照) ただし、非常に指が忙しいので焦りやすいプレイヤーには向かない(笑) 強攻撃:3→ラッシュ格闘→キャンセル多重残像拳(入力が必要なだけなので、実際に仕込めなくてもいい)→ラッシュ格闘 2回目のラッシュ格闘は好きに強攻撃各種を織り交ぜればおk 打ち切りだと多重仕込みのせいで必殺技がキャンセル発動できないことに注意 -- 名無しさん (2009-12-13 10 15 51) ダウン攻撃→最速溜め気弾:Lv1→強攻撃:下→ダウン攻撃でループ可能 強攻撃:下だけが回避ポイントになる 溜め気弾後は好きにコンボすればおk 無理にループさせなくてもよい ダウン攻撃後、直接必殺技や究極技を当てるのもあり -- 名無しさん (2009-12-13 10 19 08) サイヤシールドを壁際でダウンしている相手に当たるように発動すると、相手がうねうねしてわらえる -- 名無しさん (2009-12-13 10 20 32) ベジットでハイテンションをしたあとにSSJになるとハイテンション状態が終わっても気がなくならない -- 名無しさん (2010-03-26 21 57 15) ↑ここのWIKIにも書いてありますね -- 名無しさん (2010-03-27 04 04 13) 名前 コメント
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スーパーモグー / SUPERモグー 【スーパーモグー】 ポップンミュージック15 ADVENTUREで初登場したキャラクター。 スーパーモグー / SUPERモグー 誕生日 担当曲 ポップン15 アクション(pm15) キャラクターポップ 関連キャラ、用語リンク 出身地 趣味など すきなもの きらいなもの 地底を掘って掘って掘りまくる、小型のモグラ型ロボット。有人式で、中に乗っているのは本物のモグラ。 土属性のボス担当として登場した。 誕生日 8月30日 担当曲 チテイタンケン ポップン15 アクション(pm15) NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE 【固定型】 WIN 温泉が湧き出る。 FEVER WIN ズシンの頭部上から温泉が出る。 LOSE 出てきた場所にミミニャミが現れ、棒でつつかれる。 キャラクターポップ 【色違い】 関連キャラ、用語リンク ズシン このキャラクターが描かれているレアカード 【極楽温泉デターーー!!】 【うっきうきの春が来たぞ~♪】 【□■ if pop n building □■】 キャラクター一覧/ポップンミュージック15 ADVENTURE
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「うへっ! 正義のスーパーガールさんをー, 酔っ払い扱いするとー む,ひっ!!」 昼間,スーパーパワーに助けられた. そこで「お礼に食事にでも」と誘ったのは大輔だったのだが, 彼女の酒癖の悪さにあきれ返った. まだ午後8時だというのに,誰が見ても泥酔状態だ. 「スーパーガールさん,もうこれくらいにしたほうが.みんなじろじろ見てますよ.」 「だ,んだっー,そんな奴は,ヒートビジョ,,焼き,殺しちゃ,,うへっ!」 かれこれ生ビールをジョッキで15杯,焼酎もボトルで5本をあけた. 「もう出ましょう.タクシーをひろいますから.」 大輔は彼女を肩に担ぐように抱えながら店を出た. 彼はスーパーガールの大ファンだった. いやむしろ,スーパーガールフェチといったほうが正確かもしれない. 今日は勇気を振り絞って食事に誘ったのだが, さすがにこのていたらくを見ると100年の憧れも一気に冷めた. 流しのタクシーを止めると, 彼女を乗せ行先を告げさせ,運転手に1万円を渡した. 「うぇッ,い,あなたも,,」 というと,スーパーガールは大輔の手首を掴んだ. 「イタッ!」 骨が折れそうな激痛に悲鳴を上げたが,彼女に抗えわけがなく,後部座席に引きずり込まれる. しばらく走ると,交通量が激減した. 真っすぐな道路なのにタクシーが急にスピードを落とす. 大輔がスーパーガールをみると, 彼女の座っているシートの背中部分が異常にめり込んでいた. 「運転手さあーん,,どお,げふっ,きゃは,は,」 フライトパワーを使って,自分の位置を固定することで, タクシーを無理やり止めてしまった. それどころか,彼女が車の天井に手をかけると,タクシーはふわっと浮き上がる. あわてる運転手がハンドルやブレーキをガチャガチャ動かすが, 車内のスーパーガールに持ち上げられたタクシーは10センチほど浮上したまま移動した. そのまま脇道に入ると,そっとタイヤが地面に接地する. スーパーガールは後部座席から運転席に手を伸ばす. 「くふつ,,くおめんね,ちょっといた,,!」 ビシっ! 運転手の後頭部を中指で軽くはじいた. 脳震盪を起こしたのだろうか,大きく揺れた運転手の頭は「がくっ」と前に倒れた. 指1本で大の男を気絶させる彼女の力. それを目の当たりにした大輔は,慌てて車から逃げようとドアレバーに手をかけた. が,スーパーガールは左足をグイッとドアに押し付けた. グニッと金属がひしゃげる音とバキメリッと内装のプラスチックが砕ける音が車内に響く. ほんの少しだけドアが歪んだ. もう少し力加減を誤ればドアはじけ飛んだだろう. ガシャ,ガチャ,, 「うっ,ドアが,,」 ドアレバーを引いても歪んだドアが開かない. 逆のドアは,彼女がドアレバーを掴んで引きちぎる.内部から開けることはできない. 「だあーいすけさあーん.だあーいすきよー.」 「ちょっと,何をいっているんですか.しっかりしてください.」 「あ,らー,まだ,よっぱ,うっぷ,らいあつかいするの?だい,じょ,うひっ」 スーパーガールの左手が大輔の股間に伸びた. 「ちょっと,ま,,」 「だあっめーー.」 スーパーガールの指先はベルトとジーンズをまとめて引き裂いた. 続いてパンツも犠牲となる. 「硬くなっ,,て,も,あたしのと,」 頭では彼女の行動のあきれながらも, あこがれのスーパーガールを目の前にした下半身は爆発寸前だった. 彼女は指がペニスに巻き付けると,そっと握った. 「あっ,やめ,,」 と言いながら,大輔は両手を使って彼女の指を引き剥がそうとした. しかし,細い指はびくともしない. 大輔があきらめると,勃起したペニスを握った手を上下に動かしはじめた. 「いもち,いい?」 自分でする時とは比べ物にならないほどの強烈な快感が全身に広がりかけたとき, 我に返った大輔が言った. 「スーパーガールさん,もうこれくらいで,,」 「ひひ,,だめ,それい,,こうしちゃう,ひゃは!」 え?こうしちゃう?それとも,こわしちゃう? ペニスを握る親指がグニッと亀頭の部分をねじ曲げた. 「い,いた,や,やや,!」 声にならない. 大輔の脳裏によみがえったのは,この指がH鋼をアメのようにねじ曲げたこと. 指先にほんの少し力を込めれば,人間のペニスはミンチ肉に変わる. 「じょうだん,ひょ,ふふっ!」 そういうと,ペニスを握る指はまた往復運動をはじめた. 酔っ払っていて力加減を間違えないか心配だったが,その心配はなさそうだった. さっきのねじ曲げもきちんと加減されていた. 「うっ!!」 大輔の高まりを感じたスーパーガールは,今度はペニスを唇でくわえ込んだ. そのまま吸引されるのを想像していた大輔は, 今まで経験したことのない感覚に襲われる. 「えっ,,いっ!!」 痛みを伴った圧迫感を下腹部に感じた. 射精の瞬間にスーパーガールは尿道に息を吹き込んだのだ. もちろん竜巻を引き起こせる全力のスーパーブレスではない. そんなことをすれば,大輔は内臓破裂どころか,全身が粉々に吹き飛ぶだろう. 吹き込みは精液を逆流させ,前立腺に戻した. そのまま少しずつ吹き込みを増やして,彼の尿道や前立腺が耐えられる限界まで,息を吹き込む. 彼の顔を見て,にこっとほほ笑んだ瞬間, 「うっ!!!」 爆発的な快感が大輔の全身を貫く. 彼女の口は,こんどは一気に精液を吸い込んだのだった. 世界で最高クラスの性能を持つ真空ポンプを超える吸引力で,, しかし,吸い込んだ時間はわずか0.03秒. もっとも1秒以上吸引してしまえば,大輔はミイラになる. ごくん,と彼女の喉が鳴る. 「へえー,,けっこ,,おいし,,ひっ,」 というと,彼女はぐうーと眠りこけてしまった. 東の空が白みはじめると,スーパーガールは目を覚ました. なぜ,タクシーの中で,,, 全てを思い出すと,恥ずかしくて,いてもたっても居られなかった. 大輔を起こさないように,彼のカバンから手帳を取り出して,何やら書き込みはじめた. ___________________________________ 大輔さん,昨日はごめんなさい.他の人には言わないでくださいね. もし他人に話してしまったら,あなたに次の刑罰をします. 1.スーパーフェラ(吹き込み) 2.スーパーフェラ(吸い込み) 3.頭を胸で抱きしめ ただし,手加減なしで全力でやらせてもいます.意味,分かるわよね. ___________________________________ 書き終えると,自分で歪めたドアをバキッと開けると, ブーンという轟音とともに空の彼方に消えた. 大輔が他に人に話してしまう前に,メモを見ることを祈ろう. (おしまい)
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スーパーカービィハンターズ 側面視点ACT パーティー ARPG 協力ACT 親子向け プレイ人数× 1 ~ 4 ローカル通信プレイ人数× 2 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 4 基本無料1.0GB なかまといっしょに スーパーな共闘バトル! 4人のカービィが協力して巨大な敵に立ち向かう「カービィハンターズ」が、スーパーになってNintendo Switchに登場! 個性的な4種類のジョブのカービィたちでチームを編成し、ボス級の手強さを誇る強敵との戦いにのぞみます。 待ち受けるクエストは100種類以上。 カービィのレベルを上げたり、強い「ぶき」や「ぼうぐ」を手に入れたりして、カービィをどんどん強くしていくことができます。 1人で遊べるのはもちろん、Joy-Conを分け合っておすそわけプレイ、Nintendo Switchを持ち寄ってローカル通信、 さらに、世界中のプレイヤーやフレンドとのオンラインプレイにも対応し、最大4人での共闘バトルが誰とでも楽しめます。 本ソフトは、基本無料でお楽しみいただけますが、ソフト内でゲーム進行を助けるアイテムを購入することができます。 ※無料でもゲームクリアまでお楽しみいただけます。 お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。 オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 おこさまは ほごしゃ(おとうさんや おかあさんなど おとな)といっしょによんでください。 このゲームは基本無料で遊べますが、ゲーム中のアイテム「ジェムリンゴ」を、「ニンテンドーeショップ」を通じて、有料で購入することもできます。 ●「ジェムリンゴ」について 「ジェムリンゴ」を使うと、遊べるクエストが増えるほか、クエストを遊ぶために必要な「やるき」を回復することなどができます。 クエストクリアや一定時間経過などの条件を満たすことで無料で手に入れることができるほか、ゲーム内から「ニンテンドーeショップ」を通じて、有料で購入することもできます。 購入にはニンテンドーeショップの残高が必要です。 「ジェムリンゴ」の価格は予告無く変わる場合があります。 ジェムリンゴはユーザーのセーブデータに保存されます。 セーブデータを削除すると購入していたジェムリンゴも消去されますのでご注意ください。 また、修理によって本体のデータが消失する場合もあるため、Nintendo Switch Online(有料)の「セーブデータお預かり」サービスのご利用をおすすめします。 メーカー 任天堂 配信日 2019年9月5日 対応ハード Nintendo Switch amiibo セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 4 ローカル通信プレイ人数× 2 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 4 ●プレイモードにより、プレイ人数が異なります。 TVモード:1~4人 テーブルモード:1~4人 携帯モード:1人 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, オランダ語, 韓国語, 中国語 レーティング CERO A ハンターズの課金はするほど強くなるってよりは時間ない人が金で買う用だから暇なら要らない -- 名無しさん (2019-09-09 23 57 38) FEの息抜きに始めたカービィハンターズすごい面白いな 無課金でもガンガンレベル上がるし一日中遊べる でもそろそろ武器が集まりにくくなってきたので大人の力使ってフル課金してしまおうか悩む -- 名無しさん (2019-10-07 20 35 59) このゲームはみんなのポケモンスクランブル方式の課金を採用していて ソフト一本分の値段分課金したらそこで全てが揃うようになってる チョビチョビ課金して進める 最初から一気にフル課金して無双する と2通りで楽しめる -- 名無しさん (2019-11-23 23 34 59) 名前 コメント
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解説 頭 スーパーヘルメット 体 スーパーボディ 武器 スーパーハンドル スキル なし リミット ハンドルスロー 項目 A B M J S IQ 数値 206 138 100 100 100 100 入手法 2013.12/16現在不明 このページの不完全ぶりに気になった閲覧者達へ +... 前述の通り、 こいつの入手法は2013年12月16日現在明らかになっていない。 当wikiでは皆の情報を求めている。 正直オーナーだけでは追跡が辛い。 スーパーカーについて何か情報が有ったら、 現行スレか、情報提供ページにて情報を記して欲しい。 因みに現在、没装備という説が有力である。 容姿 +... 白いヘルメットに白いプロテクター。 桃色のスカーフと装備に引かれたライン・・・ この姿、まるでこいつのモデル変えなんじゃないか? と思いたくなる程似ている。 そして黒いホイール型のハンドルを持っている。 タイヤに見えるのは気のせいだ。 気のせい・・・と信じたい・・・ (幾ら黒いとはいえ、革で出来てそうだが・・・) 概要 +... 前作にも登場している。 入手法は不明のままだが。 あまりにも7号に似過ぎる為、 7号モドキと呼べなくもない。 というかこいつの資料が不足している為、 詳しい事は完全に謎。 性能 +... 一体どれぐらい強いのだろうか・・・ 因みに前作では投擲武器を扱うベッカムとしては最大級の耐久性能を備えていた。 その為、当時破壊剣メテオインパクトと呼ばれていたパラメータコンボを破壊剣(笑)に出来てしまう数少ない存在だった。 性能解析が出来るその日迄皆の期待が膨らむとされていた。 もしかしたらこんな厨ベッカムの代表を越える存在だったりするのかもしれない期待の星だったからだ。 と、思われていた時代は2013年9月20日迄のお話。 現実はそんな甘くはなかった。 前作ではあれだけ無双フラグが立っていたにも関わらず、 ペン1では堂々と最弱ベッカムの座を獲得してしまった。 この悲惨な現実を歩んでる辺り、 某格闘ゲームの某空中戦の申し子風船と似ている。 (昔はかなり性能が高かったが今ではその輝きの殆どが失われている、ピンク色が使われている、丸っこい見た目辺りが) つまり、今作はどんな性能なのかかというと・・・ 結構酷いパラメータ配分でした★ まず、各機動力等のB含む計5項のパラメータを改めて見て欲しい。 パラメータ B M J S IQ 数値 138 100 100 100 100 なんとこいつと全く同じパラメータ。 つまり単純にパラメータだけで考えればなんと木下の完全下位交換になってしまうのだ。 只、武器系統は投擲なので格闘と投擲を同じくらい使いこなさない限りは完全な下位交換と迄は行かないが。 因みに武器も全投擲武器、 いや、全武器中最低の攻撃力であるという御粗末ぶり。 なんとあのプラスチック製の棒よりも火力が出ないのだ。 どう考えてもプラスチック製のストローよりも全力で投げたゴム(?)製ハンドルの方が痛い気がしてならないが。 没装備説が有力なのに性能が残念過ぎるとか某最強の没双剣に謝って下さい。 やったね船員さん。 こいつのおかげで最弱投擲使いと呼ばれる事はもう無いよ。 それでも向こうも結構悲惨な性能だが。 活用法 +... 性能の項を見て解る通り、 典型的な縛りプレイ用装備と思ってもいい。 某風船の如く、幾つもの投擲武器による戦闘経験を活かす事が出来なければこれ等の装備で優勝するどころか勝つ事も不可能だろう。 部位 装備名 頭 スーパーヘルメット 体 そうびなし 武器 すで スキル無し!! にも関わらずパラメータは全く上がる気配がしない! という訳で頭だけ使って真の縛りプレイに挑戦してみるというのはどうだろう? 基本スペックは木下と何ら変わりはない。 しかし、スキルは無いのですでマスターのすで強化の恩恵が受けられない為、 頭をそうびなしにするよりも難度が上がる。 装備した事で還って弱くなってしまうという装備はそんな簡単にはお目に掛かれないだろう。 部位 装備名 頭 じごくフェイス 体 スーパーボディ 武器 レッドソード 公式の最強とwiki内での最弱が夢のコラボを果たす。 じごくフェイスの基本スペックが高いおかげでそこら辺の一般ベッカムとはいい勝負になりそうな丁度いいパラメータ(劣化レッドメタルとか書いた奴は屋上)なので、 まだ真面な装備が集まっていない人達と公平に遊ぶには丁度いい装備だろう。 後そうびなしよりも変色の違和感が無い。 部位 装備名 頭 サターンのツノ 体 じごくボディ 武器 スーパーハンドル 全投擲使い(この武器を持ってる奴の殆どが不正厨だと思うが)に告ぐ。 この装備で6-1〜10-5迄の全25Stageを金メダルでクリアしてみせよ。 耐久、機動力等のパラメータは優秀な部類ではある。 しかし、この組合せをよく見て欲しい。 パラメータは優秀だ。しかし、火力についてはどうだろうか? そう。この装備はなんとこんなに火力が無いにも関わらずスキルはすてみマスターである為、 火力に期待出来ない癖に自身の攻撃を当てる度に自分は最大HPの4%の反動ダメージを受けてしまう装備のだ。 つまりこの装備はただ闇雲にハンドルを投げてるだけでは某創造神を思わせる高い機動力や優れた耐久を殆ど活かせないのである。 これ程投擲使いを熱くさせる漢装備は中々お目に掛かれないだろう。 腕に自信があるなら是非、挑戦してほしい。 (勿論、持っていればの話だが) 因みに、この装備の組合せは珍しく自身の火力が自身の耐久以下になる組合せの一つである。 勿論他にも幾つか存在するが全て挙げるとキリが無いのでコレだけで。 主な活躍(ネタバレ注意!) +... 前作でも登場はしていた。 が、此方も2013年12月16日現在も入手法は不明。 行き成りの謎だらけの存在である。 これだけパラメータも中々有るんだからその内物語に深く関わるだろうな〜と考えられなくもなかったが、 現実は違った。 今作では見事に最弱ベッカムに認定されている。 前作では重要ベッカム並の性能で今作は某風船並の弱さと強さが極端に変化していった彼。 そんな彼のその後はザ・ワールドで明らかになる。 何と、普通の、 本当に極普通の一般的なベッカムでした★ 重要ベッカム並に強い(一般以下としか思えない程弱い)のになんでこうなる。 これにガックリした人が多・・・ いや、それよりもザ・ワールドになってようやく出易くなった方に驚いた人が多いのでは? で、これがコメントの部分 対応してるベッカム以外の話題は他サイト、他wikiを当たって下さい 意見、感想等をどーぞ。 半値 内容 すべてのコメントを見る
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ソウクンセキホ(曹君石甫) 西周の諸侯である曹の君主。 関連: ケイハク (恵伯、父)